Be somebody. Be somebody else™

Ilustración: Lola Abenza

 
Ya nos lo advirtió J.M. Coetzee en Juventud, la segunda entrega de su proyecto literario autobiográfico. La informática es como el ajedrez, un mundo pequeño y cerrado definido por reglas inventadas que atrae a chicos con cierto temperamento susceptible y los vuelve medio locos. Unos jóvenes que invierten sus mejores años y energías en jugar con máquinas y que, engañados, piensan que son ellos los que están jugando cuando en realidad el juego está jugando con ellos.

Coetzee lo sabía por experiencia. Durante su juventud, en los años sesenta, trabajó como programador en IBM, uno de los gigantes en los albores de la industria informática tal y como la conocemos ahora. Allí conoció de primera a mano a muchos jóvenes que ante el exceso de trato con máquinas que parecían pensar se mostraban cada vez más indiferentes frente al mundo que les rodeaba. ¿Les suena?

IBM, 1962

Coetzee escapó de ese micromundo numérico antes de que la lógica se convirtiera en su segunda naturaleza y de que el trato abusivo con los ordenadores le impidiera mantener una simple y civilizada conversación. En el fondo, la experiencia en IBM le sirvió para sospechar en el futuro de cualquier versión de pensamiento que pudiera materializarse en el sistema de circuitos de un ordenador.

Nos lo dijo Coetzee pero no escuchamos sus avisos y, para bien o para mal, aquí nos encontramos. Desde los años sesenta hasta el día de hoy, la informática no ha hecho más que crecer y multiplicarse hasta colonizar todos los rincones de nuestra cotidianidad. El juego numérico lo ha invadido todo.

Durante los años noventa se vive una suerte de fiebre utopista en todo lo que se refiere a medios digitales en general y a internet en particular. La informática se instala en el centro de los hogares, es el momento de Windows 95, el cdrom, la infinita biblioteca universal, la libertad digital, el paraíso computacional y los cantos de módem abisales. Todo estaba por inventar, el que sabía html se montaba su propia web, colgaba unas fotos, unos textos o iniciaba un rupestre diario online. En los foros y los canales de chat  se construían y codificaban las primeras identidades y avatares digitales. Los dobles numéricos comenzaban a fractalizarse y proliferar en la red.

Libertad e identidad. Dos grandes relatos tan antiguos como la modernidad recobraban aliento en la nueva realidad digital. Ilusión de libertad e ilusión de identidad, of course. El eslogan de la primera versión online del videojuego de simulación social, The Sims (2002), nos ofrecía un reto muy tentador que obviamente no podíamos rechazar:

Be somebody. Be somebody else

La red nos liberaba de las estrecheces del mundo físico, de las coacciones y obligaciones de la vida social. Un mundo en apariencia desregulado por el que los individuos podemos circular con total libertad y también, claro está, los fondos de inversión, los bienes y los capitales. Liberalismo general y digitalizado.

La liberación que trae la red es paradójica y tiene sus servidumbres. Nos liberamos del peso de lo físico y, hasta cierto punto, de las leyes pero hemos de aceptar las reglas del juego que todo sistema informático conlleva. En la red somos libres de crear y proyectar tantas identidades como deseemos pero siempre las tendremos que codificar a través de un modelo numérico y computacional. El juego, como observó Coetzee, siempre juega con nosotros. Por lo demás, un juego en el que podemos crear todas las identidades posibles e imaginables es, al fin y al cabo, un juego en el que todas ellas se vuelven equivalentes e indiferentes, anulándose unas a otras. Fin del problema de la libertad.

En el siglo XXI, el bricolaje digital y casero de los noventa es sustituido por sistemas web prefabricados, que muy amablemente nos proporcionan las corporaciones con el fin de facilitarnos el trabajo. Si bien ahora cualquiera puede montar un blog sin apenas poseer conocimientos de informática –con Blogger, por ejemplo– también es cierto que las reglas del juego las establece en adelante una plantilla web creada por un tercero. Es la llamada democratización digital, el momento de los templates, themes, skins y de la creación de identidades en serie y jibarizadas. Facebook, Twitter o WordPress son también ejemplos de cómo esa supuesta libertad que nos brinda la red se ve restringida a aquello que un diseñador de software y una multinacional nos ofrecen. Una realidad digital que favorece un tipo de mentalidad colmena, de pensamiento plantilla, hasta el extremo codificada y estereotipada.

Do you want to be anyone else?™
 


Nota: para este texto se han robado ideas de J.M. Coetzee, Jean Baudrillard, Electronic Arts, Douglas Rushkoff y Jaron Lanier.

 

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