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Materiales dispersos para el análisis de videojuegos: juegos de narración fuerte vs. juegos de interacción fuerte

  Como ocurre con la tradicional distinción entre cine industrial y cine periférico1, para analizar un videojuego también pueden establecerse dos grandes bloques. Esta división obedece a las reacciones de los jugadores, que…

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Noise: ruido digital y cristales rotos bajo la cúpula telemática

La moda de las canciones breves ya ha pasado, y su vigencia ha sido tan corta como su capacidad para llegar al mínimo tiempo audible. Después de “You Suffer” (1986) de Napalm Death…

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New New Age: cine de autoayuda y totalitarismo de la conciencia individual

  Cloud Atlas (Tykwer y hermanos Wachowski, 2012), como filme, tiene la peculiaridad de relatar seis historias diferentes que no interesan en absoluto. La duda es si esta pobreza en el fondo es…

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La mirada hueca: fotografía y desaparición del individuo

  A la grava del Boulevard du Temple del daguerrotipo de 1839, el primero que se conserva, poco le falta por crujir del calor blanco que el sol arroja sobre ella. Todos sus…

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Pixel art y videojuegos indies: broma platónica y vanguardia artística

  «El cielo sobre el puerto tenía el color de una pantalla de televisor sintonizado en un canal muerto», advierte proféticamente el inicio del Neuromante (1984), de William Gibson. La pantalla como símbolo,…

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