La ciencia-ficción en la vida doméstica: confesiones de un ex videojugador


#1

Definición de videojuego: pedagogía de la máquina. Desde los productos más primitivos como Pong, Asteroids o Break Out, la única manera que el jugador humano ha tenido para enfrentarse a las rutinas automatizadas de la máquina ha sido aceptar el método del ensayo-error, una constante repetición de movimientos precisos en una secuencia variablemente ordenada que hace que el hombre comprenda cómo la máquina quiere que actúe, en un reino donde ella es la única autoridad. La máxima baudrillardiana de que es la máquina la que ahora piensa al hombre es tan cierta como lo es que no obedecerla supone perder la partida. Cada vez más, este fracaso es, también, una derrota pública. Cuando el videojuego se establece como mediador de las relaciones sociales, ya sea en estancias compartidas o en plataformas en línea, se postula a sí mismo como institución centralizadora de las formas de organización, y en la medida en que se extienden a la velocidad en que internet gana adeptos, así también los mecanismos de regulación se perpetúan en un ámbito exponencialmente difundido.

Durante los años 80, con la explosión del videojuego como forma de entretenimiento masivo, y los 90, con una consagración industrial sin precedentes, era necesaria siempre la presencia física del factor humano, que tenía a su alcance la consola y, por lo tanto, la posibilidad de apagar el mundo virtual, ritual en el que la terminal se convertía en el tótem solar de los pactos establecidos. Con internet y la aparición del rival o el compañero difuso, la virtualidad nunca duerme, y el jugador no puede en ningún caso decidir cuándo acaba la partida o cuándo la máquina tiene que callar: como Wintermute en el Neuromante, los individuos operan indefinidamente en el mundo digital, que se superpone al real y le imita hasta el punto de convertirse también en una presencia eterna. Hay un mundo invisible —al que se accede a través de unas herramientas que, colateralmente, fundan una nueva aristocracia de la técnica— que ocurre en todo momento y cuya actividad frenética está en vías de sustituir la anacrónica baja definición del mundo físico, intolerable frente a la alta definición de los nuevos soportes digitales. Así pues, la evolución del ocio digital opera en dos niveles: tiende a imponerse sobre el sistema de representación del que surge y se aproxima a la realidad: cuanto más realista es un juego, más se virtualiza el mundo; cuanto más se parece aquella ficción a la naturaleza, más aprende el hombre a comportarse como una máquina.

Videojuegos paleoeléctricos: Pong (Atari, 1972) | Breakout (Atari, 1976)

#2

El género propio del videojuego, aunque producto de la ingenuidad, es el de la ciencia-ficción: los fenómenos de Galaxian o Space Invaders no son casuales. Se trata de una asociación fundamental de los elementos en la que el desarrollador ubica su propia máquina, desde las arcaicas recreativas a los primeros modelos de Atari, dentro de un mundo donde esta sería posible: como parte de una consola de mandos de una nave espacial. El matamarcianos, como subgénero, es un vestigio de aquella primera expresión, un elemento residual que confirma que el videojuego ha triunfado en cuanto que ha dejado de ceñirse a su esquema prístino; no hay contradicción, pues, en que también la moda del romanticismo ―Ico, Zelda, Journey y las variantes teológicas de Molyneux, como Populous o Black & White, o también Actraiser haya aparecido de un modo cíclico, consignando que ya no hay límites de tema, mecánica o lenguaje que se opongan a una forma de virtualización. Si la naturaleza era, en el romanticismo literario, un capricho urbanita ―a Leopardi no le hacía falta salir para ver―, con el videojuego aparece en su más acabada representación de la tardomodernidad: como una postal interactiva. En uno y otro caso, la idealización se aleja tanto de su modelo que este siempre decepciona. De ahí la proliferación vírica de los simuladores sociales: sustituir por el éxito y la gloria la decepción, o directamente la humillación y la indigencia, en la vida real.

Matamarcianos primitivo: Space Invaders (Taito, 1978)
Matamarcianos acelerado: Ikaruga (Treasure, 2001)


#3

Los simuladores de mascotas (Pokémon, Nintendogs, Digimon) son la antesala de las redes sociales, que a su vez preludian la parálisis de lo social. Los programadores se tomaron en serio la afirmación, manida ya, de Sartre: “el infierno son los demás”. Y ante el creciente solipsismo, o su variante japonesa, el hikikomori —que, como toda versión nipona, siempre es hiperbólica, véase el estrés frente al karôshi—, se decide echar más leña al fuego: negar al Otro por su versión postiza, por el bot, el perrito o la novia digitales. El simulador de novia, tan difundido en Japón como deseado por fetichistas occidentales, es una especialización del simulador social (Sims), que además de permitir cortejar, más o menos torpemente, desarrolla las rutinas domésticas del trabajo y el consumo. Afirmar que con él se adiestran futuros ciudadanos es sobrevalorar su función secreta: incapacitar para cualquier otra cosa salvo, precisamente, ser ciudadanos. El modelo Ikea —irónicamente expuesto en la película escandinava El inadaptado (Lien, 2006)— encuentra una consecución tan acendrada de su ideal que no resulta extraño que se lanzara una ampliación del juego intitulada IKEA Home Stuff. Después de la expansión sobre los universitarios, solo falta alguna dedicada al ejército, proyecto que incomprensiblemente aún no ha salido a la luz, salvo, tal vez, porque de llenar ese vacío ya se encargan el juego oficial de la armada (America’s Army) o Medal of Honor, de la misma compañía que los Sims. Si aprender a manejar los mandos de la consola era instruir sobre la máquina, los simuladores de vida integran la comprensión maquinal o digitalizada del entorno político y social.

Sims 2: Ikea Home Stuff
America’s Army 3. (Matar) como en la vida real.
Love Plus (Konami, 2009), simulador de novia.

#4

En un alarde de pedantería, especialistas y psicólogos cool, como Jane McGonigal, han acuñado la voz gamificación para sugerir que existe una transcripción del código del videojuego a la vida real; en términos precisos, el ensayo-error aparece en el contacto social y laboral, y a cada éxito le sigue una recompensa que gratifica y, por extensión, mueve al individuo a seguir intentándolo. Nada se dice de los fracasos, obviamente, por cuanto en el programa informático acarrean casi siempre la muerte —y a veces uno se siente tentado a desearla después de tanto fracaso vital. So capa de alcanzar el final boss y ver la última secuencia, donde la princesa besa la nariz del fontanero o la nave llega incólume a la Tierra, se introduce, dorando la píldora, algo no muy distinto de la clásica burocratización, si se admite un término demodé. Padeciendo aún las secuelas de la Tabla de Rangos de Pedro el Grande (1722), emitida para fomentar la equivalencia entre los cuerpos militares y civiles y favorecer las ambiciones personales de ascenso socioeconómico, Dostoyevski describía neuróticamente (El doble) los efectos de unas estructuras institucionales que conducían al individuo a sepultarse voluntariamente (Apuntes del subsuelo), o por procrastinación (El corazón débil), bajo los engranajes de una organización laboral concreta. La meritocracia, que cimentó la República Napoleónica, cebada de ideología ilustrada, alcanza su reverso irónico o su realidad ominosa: la gratificación se convierte en amenaza. Lo que el discurso de la gamificación expresa es la recompensa negativa de no acabar enfermo, epiléptico o neurasténico a costa de considerar el equilibrio mental como la más sublime de las metas en el mundo laboral —y por eso, cada vez más, el crucero de verano tiene una finalidad terapéutica. Después llega el coche, la promoción y el sexo en los lavabos. La servidumbre salarial se ha hipostasiado en un parque temático de estridencias, como si lo gobernara cualquier criatura kawaii o, peor, cualquier avatar de red social.


#5

Con Sega DreamCast (fl. 1998), la primera consola doméstica en incorporar conexión a internet, el videojuego entra en la era multimedia, que acabaría con la disputa por el soporte de reproducción, el Blu-Ray o el DVD HD, que protagonizaran PlayStation 3 y Xbox 360 remedando la guerra de las patentes de Edison y Tesla. La partida, al final, la ha ganado la tablet y su versión reducida, el smartphone, que ha integrado todas las aplicaciones disponibles en el mercado, incluida la sociedad como fantasmagoría —el chat, hoy concepto obsoleto, o la red social—, la última mercancía puesta a la venta. La realidad del smartphone desvía los méritos de la domótica, que se especializó demasiado en el control de los electrodomésticos, hasta que el electrodoméstico definitivo tomó posesión de su territorio: es cuestión de tiempo que, como en Engendro mecánico (Cammell, 1977), domine todas las tareas del hogar, incluyendo la reproducción. Dos ejemplos opuestos: el éxito del WiiFit, que invita a desarrollar sobre una tabla de plástico una serie de rutinas aeróbicas, como si se estuviera en el gimnasio, se debe a que salir a la calle se ha convertido en un sacrificio insano si se quiere mantener un buen tipo: el contacto con las gentes y los sudores ajenos ahuyentan a los posibles nuevos clientes. Si productos como Kinect, de Microsoft, han fracasado, es porque todavía no es momento de permitir al usuario hacerlo todo: antes se le debe pautar, como hizo Nintendo, con flexiones, abdominales y juegos de tenis, hasta que con el tiempo se le pueda dejar a sus anchas en su salón, ese ágora del vacío tardomoderno. Con las nuevas aplicaciones técnicas no solo se están sintetizando en artilugios microscópicos las funciones de las máquinas del pasado, sino que los espacios se reducen y se superponen merced a un recuento infinitesimal de la movilidad: una plataforma de menos de un metro cuadrado que alberga una calle o una ciudad entera. Paulatinamente se tiende a la obsesión tanatoria de los japoneses, que duermen en hoteles nicho y, en cuestión de años, vivirán en cajas fuertes.


#6

Chris Hüelsbeck, músico titular de la extinta Factor 5, tenía como principales influencias el synthpop, género que después de su eclosión y muerte en los 80 recuperaría, con el revival del siglo XXI, tanto al videojuego como a Ultravox (vid. Lazerhawk). Tim Follin, por entonces compositor cotizado de igual modo por los temas originales y por su tecnología de compresión ―New Zealand Story suena infinitamente mejor en una NES que en Arcade, y la armónica de Plok es uno de los midis más logrados de SNES―, volvía su mirada al heavy metal y al hard rock, situación inversa al actual panorama musical derivado de aquel, que instala el sonido bit y el vocoder en todas las composiciones.

El Nintendocore, como efluvio del rock y epifenómeno de la virtualización generalizada, es la consagración de una nueva mitología de la técnica. HORSE, The Band se cuentan entre sus precursores, pero el electropop reciente y los grupos de versiones de Mega Man son igualmente correligionarios de esta idealización del pasado: las cosas que ocurrieron eran asépticas y podían gestionarse, o repetirse, una moderna adulteración de la Muerte ―la Muerte no puede repetirse― que no es exclusiva de este trasvase entre espectáculos. Como la novela negra de Chandler, momentos antes de la II Guerra Mundial, los códigos del género se completan siempre con la llamada al orden: una investigación positivista que sobrevalora el método científico, una reproducción de una vida que tiende a algún fin y que aspira a una perfección: contra el caos y el miedo de la contemporaneidad, el líquido amniótico de la ficción. Informar sobre la música en su estado de gracia, o más bien en la reproducción masiva de la música tal como hubieran deseado Aquellos con el VE-301, es acercarse al inconsciente colectivo: ahí están las redes sociales exclusivamente dedicadas a las afinidades etéreas en estos hábitos de consumo, miseria pseudocomunitaria como la describía Ken Knabb. De donde se deduce el post-rock y su adocenamiento, lejos del extrañamiento y la inquietud que provocan Godspeed You Black Emperor!, ahora presentado como discurso autocomplaciente, anestésico, a la manera de Explosions in the Sky o Mono. En cuentos y en mitos, son las ratas las que mueren y los leones los que duermen ―seguramente de aburrimiento.


#7

Cronenberg no andaba desencaminado cuando se planteaba la fusión técnica y orgánica del videojuego en eXistenZ, así como el estrellato de los programadores y directores, que por entonces tenían en Shigeru Miyamoto ―para pulsar su aceptación baste con indagar en los premios concedidos fuera de su ámbito, como el reciente Príncipe de Asturias o la Legión de Honor― a su cabeza visible. Desde entonces, otras personalidades más siniestras han saltado a la palestra. Célebres son los casos de Dave Perry, que anticipaba el profetismo chusco de Morfeo en Matrix, y Peter Molyneux, el más diestro de todos, cuya retórica le acercan al sacerdocio o a la hierofanía. Lo prefiguraban sus trabajos previos: Populous o Black and White, simuladores de deidad, que se correspondían con su voluntad de dominación y la propagación de su ego. Su último juego, Curiosity: What’s Inside The Cube?, propone desmontar un cubo gigante compuesto de 60 millones de pequeños cubos mediante herramientas digitales por las que hay que pagar: cuanto más caras sean, más cubos permite destruir. Lógica clásica, y fallida, del liberalismo, por un lado, y noción maquiavélica de la verdad, por otro:

Me encanta la idea de que sólo una persona vea lo que hay en el cubo. Quizá miente sobre lo que hay dentro. Y eso es increíblemente poderoso. En cierto modo, es contar una historia, una historia sobre cómo nuestra revolución social promueve el boca a boca [noticia].

Tal noción de la mentira ya existía en El príncipe de Maquiavelo, pero también en Condorcet, ni que decir tiene que cualquier autoridad inquebrantable solo se asienta en la mentira: decir la verdad significa confiar en los súbditos, bien por su molicie e indolencia, bien por su estupidez; mentirles es tenerles en muy alta estima, temerles, considerar que cualquier desliz supone el derrocamiento. Molyneux fomenta la mentira al mejor postor, una sofisticada comunión de dos tendencias que definen su carácter autoritario: la soberanía centralizada y el control del mercado. Si Molyneux fuera político, sería Absolutista. Algún día, con suerte, se presentará a las últimas elecciones.


#8

En 2007 (noticia), una joven norteamericana ofreció sexo a cambio de 5.000 créditos virtuales de World of Warcraft, juego de rol masivo por internet, con cuya suma pretendía comprar una montura especial que mejorara las habilidades de su personaje, que ya había alcanzado el nivel máximo de actualización. Si entonces se dijo que la vida real se veía peligrosamente atacada por la vida digital, algo que en términos psicológicos podría aludir a un cierto desdoblamiento de personalidad o a algún cuadro esquizofrénico, no fue por ingenuidad; antes bien, por un intento desesperado de preservar todavía la ilusión de que ambos planos están separados. A la muchacha las críticas apenas la molestaron: esos que ahora se mofaban de ella serían aniquilados virtualmente gracias a su nueva montura. ¡Ah, la Realidad, esa farsante! A estas alturas, lo que puede vivirse es la ilusión de la digitalidad, que ya empieza a desarrollar sus propios mecanismos de explotación: primero la prostitución, y en breve, el trabajo especializado, que conminará a los usuarios a mantener dos empleos simultáneos. No sorprende, porque la dedicación monástica a la que se someten los jugadores, los nuevos ermitaños de masas (Günther Anders), obliga a plantear todas las relaciones temporales entre día y noche, entre sueño y vigilia: de ahí las muertes por paro cardíaco (noticia), hipertrofia de la atención que sustituye la adicción al trabajo por la del entretenimiento: un holocausto por la causa del ocio.
 


#9

El cine como simulación integral está a un paso de resorberse en el videojuego. La perfusión hace tiempo que comenzó, hecho que atestiguan las largas secuencias de escenas cinemáticas, en las que no se interactúa, de Metal Gear Solid y The Longest Journey, por no mencionar el guion de Heavy Rain. Como parte de su sello personal, Hideo Kojima produce con cierta regularidad tentativas para hacer del ocio electrónico un drama tecnificado lo más globalizador posible. A medida que se gestionan los ritmos de atención, y la posibilidad de modificar el entorno interactivo se ve mermada por el flujo de imágenes ininterrumpidas (script), es decir, cuando la acción permanente del viejo Pac-Man, que, como la electrólisis, separaba el elemento lúdico del usuario, se transforma en una anestesia parcial de los órganos —de la que solo sobreviven la vista y el oído—, el éxito del programa ideológico de la máquina en pos de su encarnación Absoluta, se hace cada vez más evidente.

Finalizan todos los estadios de transición: de la radical solución de continuidad, ejemplificada por los mandos conectados a la consola y el frenesí en pequeñas dosis, a la coincidencia entre dinámicas de juego y dinámicas sociales y fisiológicas, incluyendo la hipnopompia permanente —realidad incandescente acompañada de la inmovilidad de los miembros del cuerpo; intrusión y ruptura absoluta de los ciclos circadianos—, que se superpone a todos los procesos de extensión eléctrica del cuerpo, en términos de McLuhan. La Realidad Sobreexpuesta de Virilio es ya la Tierra de Promisión de los programadores de videojuegos, que han hecho suya la afirmación de Bucky Fuller: si no puedes prever el futuro, diséñalo. Como toda extensión de uno mismo hacia los demás, como toda efusión del Ego hacia el Mundo, la causa y el efecto son cuestionables: algún tipo de déficit, alguna locura megalómana y totalitaria, están detrás de este Universo voxelizado.

Metal Gear Solid Ground Zeroes (Konami, 2013). Diez minutos de tráiler, treinta segundos de secuencia de juego.
MineCraft (Mojang AB, 2011). Mondo voxel.

#10

La versión primigenia del cine, el nickelodeon, ha salido definitivamente del marco de la feria. Su metamorfosis en representación integral de la realidad se ha distribuido a tantas terminales que se ha anulado definitivamente la posibilidad del ilusionismo (vid. Segundo de Chomón) y la fenomenología de la desaparición (José Val del Omar), toda una retórica amparada todavía en la elipsis del fotograma, jamás idéntico a la percepción del ojo: su superación técnica en la cantidad de hertzios de refresco con los nuevos videojuegos es solo un ejemplo del embotamiento absoluto al que se someten los sentidos. La verdadera victoria está en haber capitalizado definitivamente las formas de autorreferencialidad de la sociedad que los ha proyectado. Ya nada queda al margen de la imagen, por eso la fotografía se ha trasladado también al videojuego (noticia). Puro eufemismo: en el pop art, la fotografía era una carcasa orbitando alrededor del vacío de signos después de que el mundo se esfumara; en la turbomodernidad, ya no hay mundo, solo código, y es este que se reproduce a sí mismo, una metástasis indefinida que alcanzará su siguiente nivel cuando el personaje del videojuego aparezca en un espejo y se fotografíe. A la manera de Nietzsche: en el pensamiento realista, la digitalidad ya no aparece ni como problema.

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